เราทุกคนอาจมีแนวคิดที่ใช้งานง่ายค่อนข้างดีว่าเกมคืออะไร คำทั่วไป

เราทุกคนอาจมีแนวคิดที่ใช้งานง่ายค่อนข้างดีว่าเกมคืออะไร คำทั่วไป “เกม” ครอบคลุมถึงเกมกระดานเช่นหมากรุกและเกมผูกขาดเกม แทงบอลไม่มีขั้นต่ํา ไพ่เช่นโป๊กเกอร์และแบล็คแจ็คเกมคาสิโนเช่นรูเล็ตและสล็อตแมชชีนเกมสงครามทางทหารเกมคอมพิวเตอร์การเล่นประเภทต่างๆของเด็ก ๆ และรายการต่อไป ในทางวิชาการบางครั้งเราพูดถึงทฤษฎีเกมซึ่งตัวแทนหลายคนเลือกกลยุทธ์และยุทธวิธีเพื่อเพิ่มผลกำไรให้สูงสุดภายใต้กรอบของกฎของเกมที่กำหนดไว้อย่างดี เมื่อใช้ในบริบทของคอนโซลหรือความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์คำว่า “เกม” มักจะสร้างภาพของโลกเสมือนจริงสามมิติที่มีรูปมนุษย์สัตว์หรือยานพาหนะเป็นตัวละครหลักภายใต้การควบคุมของผู้เล่น (หรือสำหรับคนโบราณในหมู่พวกเราบางทีมันอาจทำให้นึกถึงภาพคลาสสิกสองมิติเช่น Pong, Pac-Man หรือ Donkey Kong) ในหนังสือที่ยอดเยี่ยมของเขา A Theory of Fun for Game Design Raph Koster กำหนดเกม เป็นประสบการณ์เชิงโต้ตอบที่ให้ผู้เล่นมีลำดับรูปแบบที่ท้าทายมากขึ้นซึ่งเขาหรือเธอเรียนรู้และเชี่ยวชาญในที่สุด การสนับสนุนของ Koster คือกิจกรรมการเรียนรู้และการเรียนรู้เป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่เราเรียกว่า “ความสนุก” เช่นเดียวกับเรื่องตลกที่กลายเป็นเรื่องตลกในขณะที่เรา “เข้าใจ” โดยการจดจำรูปแบบ

วิดีโอเกมเป็นการจำลองแบบเรียลไทม์แบบนุ่มนวล

วิดีโอเกมสองและสามมิติส่วนใหญ่เป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เรียกว่าการจำลองคอมพิวเตอร์โดยใช้ตัวแทนแบบโต้ตอบแบบเรียลไทม์แบบเรียลไทม์ มาแบ่งวลีนี้เพื่อให้เข้าใจความหมายได้ดีขึ้น ในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ชุดย่อยบางส่วนของโลกแห่งความเป็นจริงหรือโลกในจินตนาการ – ถูกสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถจัดการได้ แบบจำลองคือการประมาณและการทำให้เข้าใจง่ายขึ้นของความเป็นจริง (แม้ว่าจะเป็นความจริงในจินตนาการก็ตาม) เนื่องจากเป็นไปไม่ได้อย่างชัดเจนที่จะรวมทุกรายละเอียดลงไปในระดับของอะตอมหรือควาร์ก ดังนั้นแบบจำลองทางคณิตศาสตร์จึงเป็นการจำลองโลกของเกมจริงหรือในจินตนาการ การประมาณค่าและการทำให้เข้าใจง่ายเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดสองอย่างของนักพัฒนาเกม เมื่อใช้อย่างชำนาญแม้แต่โมเดลที่เรียบง่ายขึ้นมากบางครั้งก็แทบจะแยกไม่ออกจากความเป็นจริงและสนุกกว่ามาก

การจำลองแบบอิงเอเจนต์เป็นแบบจำลองที่มีเอนทิตีที่แตกต่างกันซึ่งเรียกว่า “เอเจนต์” โต้ตอบ สิ่งนี้เข้ากับคำอธิบายของเกมคอมพิวเตอร์สามมิติส่วนใหญ่ได้เป็นอย่างดีโดยตัวแทนคือยานพาหนะตัวละครลูกไฟจุดพลังและอื่น ๆ เมื่อพิจารณาถึงลักษณะที่ใช้ตัวแทนของเกมส่วนใหญ่จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่เกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันถูกนำมาใช้ในภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรืออย่างน้อยก็ใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอย่างหลวม ๆ

วิดีโอเกมแบบอินเทอร์แอกทีฟทั้งหมดเป็นการจำลองสถานการณ์

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *